AccueilAccueil  RechercherRechercher  MembresMembres  GroupesGroupes  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  




 
n'oubliez pas que les humains, les fantômes et les polymorphes ont besoin d'amour, eux aussi.
nous sommes présentement en mai 2017. le printemps est doux et ensoleillé

Partagez | .
 

 ≡ les créatures.

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
Auteur
Message
avatar
pnj ○ come with me now
○ messages : 211
○ double-compte(s) : pnj.
○ crédits : avatar (c) hallows.
MessageSujet: ≡ les créatures.   Lun 16 Mai - 19:32

les créatures
Dans cette annexe, vous trouverez toutes les informations sur les nombreuses créatures présentes dans l'univers de Raise Hell. Certaines sont jouables, d'autres non, mais tout est clairement indiqué dans les posts suivants. Si vous désirez jouer une créature, assurez vous de bien lire toutes les informations et de les comprendre. Il est primordial que tout ce qui est écrit ici soit respecté.
les fantômes.
les démons.
les vampires.
les loups-garous.
les wendigos.
les polymorphes.
autres créatures.
note – Vous trouverez un registre des créatures présentes sur le forum à cet endroit. Si vous êtes intéressés à jouer une créature, merci de tenter d'équilibrer au mieux les différentes catégories.

note bis – Si des questions persistent après la lecture des annexes, sachez que la FAQ du forum en couvre déjà une partie : n'hésitez donc pas à la consulter. Si votre interrogation n'y figure pas, n'hésitez pas non plus à contacter une administratrice pour la poser ; vous n'êtes peut-être pas le/la seul(e) à vous interroger !
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
avatar
pnj ○ come with me now
○ messages : 211
○ double-compte(s) : pnj.
○ crédits : avatar (c) hallows.
MessageSujet: Re: ≡ les créatures.   Lun 16 Mai - 19:42

les fantômes
Déf.: Apparition d'un défunt sous l'aspect d'un être réel ; revenant.

caractéristiques

description ❖ Les fantômes, ou esprits, ou revenants, sont des manifestations surnaturelles d'une personne décédée. Les fantômes possèdent donc l'apparence physique de ces êtres lorsqu'ils étaient vivants, ainsi que leur comportement et leurs souvenirs. Ce sont des êtres immatériels qui vivent dans un monde entre celui des morts et des vivants, communément appelé « entre-monde ». Tous les fantômes se voient entre eux, et sont capables d'interagir les uns avec les autres. L'interaction avec le monde physique est cependant beaucoup plus difficile (voir plus bas).

apparence ❖ Les fantômes sont généralement des êtres translucides et immatériels. Certains fantômes peuvent cependant se montrer aux hommes dans un physique matériel. La plupart portent les vêtements dans lesquels ils ont été inhumés, ou bien ceux qu'ils portaient lors de leur mort, bien qu'il y ait des exceptions. Tous les fantômes gardent une trace de leur mort : par exemple, un homme ayant été pendu aurait une cicatrice autour du cou, ou une femme noyée aura un teint particulièrement livide et le bout des doigts bleus. Il peut parfois s'agir d'une simple cicatrice, tout comme d'une blessure béante. Tout dépend de l'état d'esprit du fantôme — plus il sera vieux, mauvais, ou porté vers la vengeance, plus ses cicatrices seront visibles. Certains fantômes s'en servent pour faire peur aux humains.

raison d'être ❖ Tout le monde ne devient pas un fantôme. Les morts qui restent derrière sont ceux qui sont bloqués dans le monde entre les morts et les vivants, que ce soit volontaire ou non. Les fantômes ont souvent une vengeance à accomplir, ou une injustice à réparer. Quelque chose les rattache au monde des vivants, et les empêche de reposer en paix. Afin de trouver le repos, ils doivent réparer cette injustice ou finaliser leur mission sur terre.

interaction avec le monde réel ❖ Les fantômes sont capables de temporairement traverser le voile entre le monde des morts et des vivants et d'apparaître aux yeux des humains. C'est cependant un processus difficile qui nécessite de l'énergie. Plus l'interaction est grande, plus l'énergie demandée est grande. Par exemple, simplement apparaître devant un humain est considéré comme simple. Mais interagir avec des objets, des portes par exemple, demande de la pratique et de la détermination. Un nouveau fantôme ne se contrôle pas, et peut parfois faire des apparitions sans le vouloir. Une très grande émotion peut également donner un souffle d'énergie aux fantômes et les aider à interagir avec le monde réel, mais les gestes sont souvent violents — claquage de porte, objets volant à travers la pièce, ampoule électrique qui explose, etc.

les souvenirs ❖ La plupart des fantômes se souviennent très bien de leur vie en tant qu'humain. Leurs souvenirs sont souvent très frais et remplis d'émotions, et particulièrement le souvenir de leur mort. Celui-ci définit souvent le fantôme dans ce qu'il est et ce qu'il veut en restant sur terre. Cependant, au fil du temps, les souvenirs du fantôme peuvent s'effacer, se dégrader, ou même se modifier. Les mauvais esprits, plus particulièrement, ont l'habitude de déformer leurs souvenirs pour ne se concentrer que sur le mauvais. Ils oublient rapidement les bons aspects de leur vie en tant qu'humain, afin d'assouvir leur vengeance.

pouvoirs ❖ De par leur nature, les fantômes possèdent quelques pouvoirs surnaturels. Premièrement, ils émettent des champs électromagnétiques partout où ils vont, c'est d'ailleurs souvent de cette manière qu'ils seront repérés par les chasseurs. Ils absorbent également l'énergie autour d'eux, créant souvent des bulles d'air froid. Ensuite, s'ils ne se manifestent pas aux humains, les fantômes sont invisibles et intangibles, capables de traverser les murs et les objets. Ils ne peuvent cependant pas pénétrer dans un endroit sain ou sacré. Les fantômes possèdent également tous un pouvoir de télékinésie, qu'ils contrôlent à petite ou grande échelle (voir plus haut). Ils peuvent également se téléporter à petite distance, ce qui leur permet de se déplacer rapidement ou d'échapper aux armes des chasseurs. Ils sont également très forts, leur force s'étant multipliée après leur mort. Une simple gifle de la part d'un fantôme peut donc avoir l'effet d'un véritable coup de poing.

note sur l'ectoplasme ❖ L'ectoplasme est une épaisse substance noire non-identifiée. Elle aurait la réputation d'être produite par des médiums lors d'état de transe intense, mais cela n'a jamais pu être prouvé. En réalité, l'ectoplasme n'est produit que par les très vieux ou les très mauvais fantômes, comme une trace de leur passage quelque part. Voyez cela un peu comme un escargot qui laisse une trace gluante derrière lui : c'est un acte involontaire de la part du fantôme de laisser derrière de l'ectoplasme. Encore une fois, il ne peut être produit que par les très, très vieux fantômes, ou par les esprits particulièrement mauvais et dangereux.

différents types de fantômes ❖ Il existe plusieurs types de fantômes, possédant chacun leurs caractéristiques propres : les bons esprits, les esprits vengeurs, les poltergeists, les fantômes résiduels et les fantômes d'enfants.


LES ESPRITS

description ❖ Les esprits sont le type le plus commun de fantômes. Ils sont extrêmement nombreux et se partagent l'entre-monde. Les esprits possèdent tous leurs souvenirs et conservent généralement les traits de la personne qu'ils étaient, humains.

les bons esprits ❖ Ces esprits sont pacifiques. Ils errent l'entre-monde à la recherche d'une paix intérieure. Ces esprits se manifestent parfois aux humains, mais jamais afin de semer la peur ou de faire du mal. Ce sont eux qui veillent sur leurs proches et qui aident parfois les chasseurs à trouver les mauvais esprits. Ils sont à la recherche de justice, mais ne veulent pas l'obtenir par la violence. Ils sont patients, résolus, souvent envahis par la tristesse et la mélancolie.

les esprits vengeurs ❖ Ceux-ci, par contre, ne sont pas pacifiques. Les mauvais esprits sont consumés par la colère et cherchent à se venger des humains. La plupart visent les personnes responsables de leur mort, ou ceux leur ayant fait du mal dans leur vie passée. Ils sont violents, cruels, et n'hésitent pas à semer la peur dans le monde des hommes. Ils ne désirent que se faire entendre, se faire voir, et rendre la vie misérable aux humains. Certains mauvais esprits trouvent une certaine paix après avoir accompli leur vengeance personnelle, mais pour d'autres, leur colère ne fait que s'amplifier, et ils peuvent s'en prendre à n'importe qui. Une femme trompée par son mari, par exemple, peut prendre vengeance sur lui, pour ensuite s'en prendre à tous les maris infidèles.
Les esprits sont jouables.

AUTRES TYPES DE FANTÔMES

les poltergeists ❖ Les poltergeists sont également souvent appelés « esprits frappeurs ». Ils ont l'habitude de s'attacher à une personne en particulier, souvent un enfant ou un adolescent, ou à un endroit — comme une maison ou un hôtel, et de les hanter. Les poltergeists aiment particulièrement interagir avec les objets physiques : ils ouvrent et ferment des portes, allument les télévisions, grattent sur les murs. Ils sont particulièrement puissants et ces interactions sont extrêmement faciles à produire pour eux. Ils sont même capables de toucher les humains, par exemple pour les mordre, les frapper, ou les faire léviter. Les poltergeists sont des très vieux esprits qui n'ont aucun souvenir de leur vie en tant qu'humain. Ils sont simplement consumés par leur propre nature, et s'oublient.

fantômes résiduels ❖ Les fantômes résiduels n'ont aucune conscience. Ils sont enfermés dans le moment de leur mort et la revive sans cesse, jour après jour, incapables d'en sortir. Ils sont liés à l'endroit où ils sont morts, et ne peuvent apparaître aux humains qu'à cet endroit. Ils peuvent se déplacer dans l'entre-monde, mais n'ont aucune intelligence et ne se contrôlent pas du tout. Ces fantômes ont laissé un empreinte à l'endroit où ils sont morts, et y retournent souvent pour la vivre à nouveau. Par exemple, si quelqu'un est mort frappé par une voiture à une pleine lune, à chaque pleine lune il ira revivre l'accident.

fantômes d'enfants ❖ Les enfants ayant subi une mort violente ou soudaine restent souvent dans l'entre-monde, ne comprenant pas ce qui leur est arrivé. Ils ne se contrôlent pas du tout, apparaissant aux humains sans nécessairement le vouloir. Ils sont très tapageurs et cherchent l'amour et l'attention. Ils ne sont pas violents, mais leur jeunesse les rend très imprudents.

présages de mort ❖ Ces fantômes sont plutôt rares et n'apparaissent aux humains que lorsque celui-ci est à l'aube d'une mort qu'ils ont eux-mêmes connue. En effet, ils agissent un peu comme des avertissements : si vous en voyez un, c'est que votre mort approche. Ils sont souvent liés à la mort en question : par exemple, si vous vous apprêtez à mourir de la main d'un esprit vengeur, une personne qu'il a déjà tué peut vous apparaître pour vous prévenir. Ces fantômes n'ont aucune fonction que cela, et ne sont pas dangereux.
Ces types de fantômes sont non-jouables.

REMARQUES

Sur RAISE HELL, les fantômes ne possèdent pas les humains. Seuls les démons sont capable d'une telle chose. Les fantômes peuvent posséder un endroit, cependant, quoique le bon mot serait davantage « hanter ». Ils peuvent s'attacher à une personne, soit pour veiller sur elle ou pour lui faire du mal, mais la possession de leur corps est impossible.

Concernant l'exorcisme, il n'est pas possible pour les fantômes — pour la même raison. Si vous voulez vous débarrasser d'un fantôme qui vous gêne, il faudra appliquer les techniques des chasseurs, que vous trouverez ici.
(c) hallows
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
avatar
pnj ○ come with me now
○ messages : 211
○ double-compte(s) : pnj.
○ crédits : avatar (c) hallows.
MessageSujet: Re: ≡ les créatures.   Lun 16 Mai - 19:42

les démons
Déf.: Être surnaturel habitant les Enfers, souvent réputé pour son âme noire et ses desseins maléfiques. Dans la culture populaire, les démons sont bien souvent représentés comme l'incarnation du Mal.

CARACTÉRISTIQUES

mythes et rôles ❖ Trier la vérité du mensonge dans les mythes et légendes entourant les démons est souvent une affaire bien complexe. Néanmoins, il a été souligné par quelques études que ces créatures n'étaient pas l'incarnation du Mal dans la plupart des cultures pour rien. Comme certaines le présentent, les démons sont bel et bien issus des Enfers, et figurent parmi les créatures les plus polarisées. Les connaissances sur les démons permettent de les classer en de nombreuses sous-catégories : il semble en effet que leurs pouvoirs ne soient pas illimités, et qu'ils s'inscrivent dans une certaine fonction, comme le sont les dieux païens dans de nombreuses mythologies : ainsi, il sera possible de trouver des démons de l'ambition, de la colère, de la guerre, etc. Cette fonction est généralement plus marquée chez les démons corporels (voir plus bas), qui ont généralement des capacités dessinées selon les besoins de leur fonction. (note – il arrive que les démons ne « naissent » pas avec une fonction définie, et se la voient plus ou moins attribuée à mesure de leur expérience, et des tendances de leur comportement et de leur champ d'action ; les fonctions des démons ne sont de plus pas une science exacte, mais permettent un classement général de ces créatures, et une compréhension plus aisée de leurs capacités.)

psychologie ❖ Les démons ne sont pas connus pour leur tendresse et leur générosité. Ceux qui basculent dans cette catégorie de créatures ne sont d'ailleurs jamais de bonnes âmes : tous possèdent un fond de noirceur, bien que chacun le gère à sa manière. Certains démons ne se privent absolument pas d'afficher leur violence et leur sauvagerie, où qu'ils aillent. D'autres, plus modérés ou peu désireux de se faire exorciser par le premier chasseur venu, dissimulent parfois cette face de leur personnalité, et ne choisissent de la révéler qu'au moment opportun. De manière générale, les principaux traits de personnalité des démons sont amplifiés — et ceux qui ont autrefois été vivants conservent leur caractère, avec une exacerbation de leurs principales qualités comme de leurs principaux défauts. Dans tous les cas, révéler sa véritable apparence ou sa véritable nature (voire descriptions physiques) aura toujours un effet de libération des mauvais côtés du démon. Tous les démons ne sont pas foncièrement méchants et cruels, mais aucun n'est à inscrire parmi les modèles de vertu, et bien loin de là : un simple séjour en Enfer suffit à transformer quelqu'un, et plus un démon y aura passé du temps, plus les risques qu'il perde son humanité sont élevés. À noter que beaucoup de démons mentent comme des arracheurs de dents, et que donner sa confiance à une de ces créatures est à vos risques et périls.

capacités ❖ Tous les démons sont dotés de quelques capacités les séparant du commun des mortels ; dans le cas des démons incorporels (voir catégories ci-dessous), ces facultés sont transmises à l'humain que le démon choisit de posséder, pour le temps où il en habite le corps. La première chose que l'on remarque chez un démon est bien souvent sa force hors du commun, et supérieure à celle de toute autre créature surnaturelle. Les démons sont également pourvus de réflexes bien plus élevés que la moyenne, accrus par leur sens de l'observation plus aiguisé que celui des humains. Les démons corporels sont également plus rapides — mais les incorporels, eux, sont souvent freinés par le poids corps qu'ils occupent, et il s'agit peut-être de la seule capacité dont ils n'héritent pas. Par ailleurs, tous possèdent un pouvoir à mi-chemin entre la télékinésie, la répulsion et la diffusion d'ondes de choc. Leur maîtrise de cette faculté est bien généralement grossière, et surtout utilisée pour repousser les corps de leurs éventuels assaillants, ou les armes qu'on leur lance. Il n'est pas rare que ce don, s'il n'est pas canalisé — et peu se soucient de le contrôler —, produise des impacts dans les sols, les murs et les objets autour d'eux, ainsi que des fissures.

présence sur terre ❖ Les démons sont irrésistiblement attirés par l'envie de vivre sur Terre, mais ne peuvent malheureusement pas s'y rendre comme bon leur semble. Pour sortir des Enfers et venir dans le monde des vivants, un démon doit généralement être invoqué ; la plupart de ceux qui font ce genre de rites oublient de renvoyer ensuite le démon en Enfer et le libèrent alors — par inadvertance ou non. Il arrive parfois que des situations de désolation et des périodes de grandes noirceurs (par exemple les guerres ou les grandes épidémies) fassent sortir des démons des Enfers sans invocation nécessaire, si leur fonction s'inscrit dans le cadre de ces événements. Notons de plus que tant qu'un démon n'est pas exorcisé, il ne retourne pas en Enfer et se retrouve pour son plus grand plaisir capable d'errer sur Terre à sa guise.

invocation ❖ Il est possible pour les humains — et créatures humanoïdes — d'invoquer un démon, à l'aide de pentacles, d'ingrédients et de formules spécifiques. Cependant, invoquer un démon nécessite de connaître le nom du démon que l'on souhaite faire venir, ou son identité générale ; les formules et les ingrédients nécessaires varient d'ailleurs d'un démon à l'autre et une mauvaise invocation peut ne pas marcher, tout comme très mal tourner et faire apparaître un démon que l'on n'avait pas du tout prévu d'appeler. Lors d'une invocation, le démon peut apparaître dans le pentacle dessiné par l'invocateur — si celui-ci est prévu à cet effet —, ou en-dehors du pentacle de protection que l'invocateur a dessiné autour de lui. Dans ce dernier cas, il ne pourra pas pénétrer la figure tracée, et ne pourra atteindre son maître temporaire que si celui-ci en sort. Certains invocations — en particulier celles destinées à conclure des pactes — ne nécessitent aucun pentacle. Par ailleurs, tout démon invoqué est contraint de se rendre là où on le demande — hormis si son invocateur n'est pas assez puissant pour effectuer pleinement l'invocation. Il est important de noter que les démons ne peuvent pas s'invoquer entre eux, et que les fantômes sont également privés de cette capacité.

exorcisme ❖ Au grand dam des chasseurs, il est impossible pour un démon de mourir. Le seul moyen de se débarrasser de l'une de ces créatures est de l'exorciser, et d'ainsi le renvoyer directement en Enfer. Cette action n'est néanmoins pas irréversible, et il est tout à fait possible pour un démon de revenir des Enfers, que ce soit par le biais d'une invocation, d'une situation faisant écho à leur fonction, ou bien d'un pacte qu'ils se doivent d'honorer — pour les démons capables d'en sceller. Il est important de noter qu'un exorcisme n'est effectif qu'une fois accompli dans sa totalité, mais que toutes ses étapes sont très douloureuses. Lorsqu'un démon est exorcisé, ses nature et apparence véritables sont toujours révélées durant le processus, et ses réactions sont souvent violentes : c'est pour cette raison qu'il est préférable d'exorciser un démon après l'avoir au préalable contenu dans un piège, qui l'empêchera d'utiliser ses pouvoirs. Il est important de noter que si les démons incorporels sont incapables d'exorciser leurs semblables, il est possible pour un démon corporel de le faire : cet acte entraînera néanmoins automatiquement un double exorcisme, qui conduira le démon exorciste en Enfer en même temps que l'exorcisé ; c'est pour cette raison que cette pratique — bien que faisable — n'a presque jamais été vue exécutée. Il n'est pas non plus possible pour un fantôme de commettre un exorcisme.  (pour en savoir plus sur les techniques d'exorcisme, rendez-vous dans ce sujet)

faiblesses et protections ❖ Si les démons ne peuvent pas mourir, il est quand même certaines préventions dont les humains peuvent se pourvoir pour leur faire face. Tous les démons sont ainsi sensibles à l'eau bénite, qui leur fait l'effet d'une vive brûlure, comparable à celle que les humains ressentirait après un contact de leur peau avec de l'acide ; cependant, seuls les démons corporels seront susceptible de garder une trace de ladite brûlure, puis une cicatrice de son contact. Certains démons peu puissants sont également sensibles aux crucifix qu'on leur présente, et ne peuvent s'en approcher. Néanmoins, la protection absolue contre ces créatures et leurs pouvoirs reste le piège à démon (ou « devil's trap » en anglais). Pentacle spécial, il peut être dessiné sur absolument n'importe quelle surface, et n'est efficace que lorsque les traits qui le composent ne sont pas brisés par une quelconque fissure ou un décalage des pans qui le composent. Lorsqu'un démon entre physiquement dans le champ d'un de ces pièges, il lui est impossible d'en sortir, à moins que quelqu'un ne brise le symbole, et par extension le piège. En plus de ne pouvoir physiquement s'en extraire, le démon n'a pas la capacité d'user de ses pouvoirs à l'extérieur du piège, et ne peut bien souvent même pas en faire usage à l'intérieur. Ces pièges sont les moyens les plus sûrs de neutraliser un démon, que ce soit en prévision d'un exorcisme ou non. Qui plus est, le sel a le même effet sur les démons que sur les fantômes, et une frontière tracée à l'aide de sel les empêchera de passer ; les démons incorporels présentent néanmoins une résistance à cette prévention, grâce au corps qu'ils possèdent, et qui les en protège. Les démons corporels sont par ailleurs dotés d'une haute capacité de régénération : puisqu'ils ne peuvent mourir, une blessure incontestablement mortelle les conduira à tomber inconscient, ou dans un léger coma, le temps que leur organisme ne se répare. Dans tous les cas, ces créatures sont bien souvent considérées comme de véritables plaies, puisqu'il est impossible de s'en débarrasser de manière définitive et irréversible. (pour plus de moyens de protection contre les démons, rendez-vous dans ce sujet)

pactes ❖ Certains démons ont la capacité de passer des pactes avec les vivants. Ces pactes sont généralement dépendants de la fonction du démon, et il est impossible pour un démon de passer un deal qui ne relève pas de son champ d'action ; certains sont cependant spécialisés dans les accords, et peuvent en passer de n'importe quelle nature. Dans tous les cas, tout accord avec l'une de ces créatures a un prix, et les vivants qui concluent ces pactes le paient bien souvent de leur vie — que ce soit avec un sacrifice immédiat, ou bien différé de quelques années. Il est possible de marchander autre chose que son âme ; cependant, les démons ont la fâcheuse manie de réclamer ce dû en premier, et parfois même de le masquer, faisant conclure des accords à des vivants qui ignorent la nature réelle du prix qu'ils vont devoir payer. Pour conclure un pacte, toutes les techniques de manipulation sont de mise : si un vivant réclame quelque chose qui est hors du champ d'action d'un démon, il n'est pas rare que celui-ci le réoriente vers la créature adéquate s'il est réellement incapable d'étendre sa sphère d'action jusque là. Dans tous les cas, tous les moyens sont bons pour ces créatures lorsqu'il s'agit de récolter des âmes pour les Enfers ; et malgré les préventions acharnés de leurs pairs, les vivants se laissent bien souvent aller à la tentation de passer des accords bien généralement rendus plus qu'alléchants. Il est également important de noter qu'il est impossible de rompre un pacte : une fois passé, celui-ci est scellé pour l'éternité, et même un exorcisme ne l'annulera pas. Qui plus est, le nombre d'années potentiellement offert par un démon n'est pas une certitude absolue : si le détracteur du pacte meurt avant, son âme sera quand même récupérée par la créature à laquelle il l'a vendue ; la date n'est qu'un maximum de temps restant à vivre, indépendante des aléas de la vie.

types de démons ❖ Comme la lecture des précédents points vous l'a certainement montré, il existe deux catégories principales et distinctes de démons : les démons incorporels, et les démons corporels. Toutes deux répondent à des critères spécifiques, énoncés ci-dessus ; leur différence réside principalement dans la manière dont ils se manifestent sur Terre, et dans leurs origines. Vous trouverez ci-dessous les détails spécifiques aux deux classes.


LES DÉMONS INCORPORELS

origines ❖ Les démons incorporels sont les plus répandus dans les mythes et légendes qui portent sur ces créatures. Ils sont ceux qui possèdent, et qui hantent par conséquent les imaginaires populaires. À l'intérieur même de cette catégorie, il existe deux types de démons incorporels : les premiers, aussi dits originels, sont nés démons, monstres des Enfers, et sans doute les plus puissants parmi leurs congénères ; les seconds proviennent de l'évolution de très vieilles âmes, égarées dans les Enfers ou errant sur Terre depuis des siècles.

apparence ❖ Comme le souligne leur nom, les démons incorporels sont dépourvus de corps, et ne se présentent sous aucune apparence définie. Ils se manifestent généralement sous forme d'une fumée noire, épaisse, au travers de laquelle il est impossible de voir. Pour s'exprimer sur Terre, ils sont donc obligés de posséder les corps d'êtres humains ; ils peuvent en changer aussi souvent qu'ils le désirent, et ainsi se déplacer à leur gré. La seule manifestation de leur nature de démon dans un corps qu'ils possèdent réside dans leurs yeux : lorsque le démon se dévoile, ils prennent alors une teinte noire, ou parfois rouge dans le cas des démons pactiseurs. Les démons les plus anciens voient parfois leurs yeux devenir entièrement blancs.

possession ❖ La possession est le trait principal des démons incorporels : comme il a été mentionné ci-dessus, ces démons ont en effet le besoin d'habiter une enveloppe humaine — et humaine uniquement — pour pouvoir entrer en contact avec le monde des vivants. Une possession se fait souvent hors de la conscience de la personne possédée : lorsque le démon se loge dans son corps, il efface automatiquement les souvenirs des quelques minutes précédant la possession, et tout souvenir de celle-ci. Les corps possédés sont également toujours régénérés par leurs hôtes, qui ont besoin d'une enveloppe en bonne santé pour se déplacer. Néanmoins, lorsqu'ils quittent l'enveloppe charnelle, toutes les blessures accumulées pendant la possession réapparaissent ; mieux vaut donc n'avoir subi aucun dommage mortel. Lorsque ces démons sont aspergés d'eau bénite, les corps ne portent donc aucune cicatrice, malgré la douleur toujours extrêmement vive pour l'hôte, et pouvant durer de longues minutes. La personnalité humaine existe également toujours sous la volonté du démon, et est parfois laissée vue par celui-ci : dans ce genre de cas, l'humain peut bouger selon son gré. Il arrive quelquefois aux possédés de partager le regard du démon qui les habite, et de voir par leurs yeux, sans pour autant être capables de soumettre leur corps à leur propre volonté. Un démon peut contrôler ce genre de souvenirs tant qu'il habite le corps, et ainsi laisser à la personne possédée le soin de se rendre compte de son état, ou d'ignorer totalement à quoi sont dus ses nombreux blackout, jusqu'à ce qu'il ne quitte le corps. À noter qu'un démon peut quitter de son plein gré un corps possédé : il aura alors la possibilité d'aller se loger dans un autre. Néanmoins, s'il se fait exorciser, il retournera directement en Enfer, jusqu'à être appelé de nouveau à revenir sur Terre. Il existe une prévention contre les exorcismes, pour ces démons : il s'agit d'un genre de verrou (ou binding link, en anglais), que le démon inscrit à même la chair du corps qu'il occupe : le symbole fait alors une cicatrice (voir photo, et a pour effet de bloquer le démon dans le corps, rendant tout exorcisme inefficace tant que le verrou n'est pas cassé — soit physiquement abîmé. Seul bémol : en se bloquant dans le corps, le démon s'empêche d'en changer à volonté, et est condamné à rester dans l'enveloppe charnelle dans laquelle il s'est verrouillé, jusqu'à casser lui-même le verrou, ou le voir brisé par un tiers. Qui plus est, les chasseurs se préviennent bien souvent contre la possession, et il n'est pas rare que la majorité s'en immunise totalement, au moyen du tatouage d'un symbole anti-possession (voir annexe).

pouvoirs ❖ Ces démons n'ont pas de pouvoir spécifique à proprement parler. Bien généralement, leur télékinésie est bien plus forte que celle des démons corporels, et ils ont également plus d'habileté à lire dans les esprits des humains et à les manipuler — sans pour autant être télépathes. Leur force est également quasi absolue, et leur rapidité à ne certainement pas sous-estimer. Leurs pouvoirs n'ont pas vraiment de frontières définies, et ils peuvent contrôler à peu près tout ce qui les entoure, jusqu'à la manipulation d'éléments naturels, comme le feu. Le vaste éventail de leurs capacités les rend particulièrement puissants et dangereux, même pour leurs congénères corporels.

détection ❖ La présence d'un démon incorporel ne passe généralement pas inaperçue. Contrairement aux esprits, ils n'ont aucune influence sur le débit d'électricité, et ne font ni grésiller ni exploser les lampes autour d'eux. Cependant, la plupart des démons incorporels perturbent les ondes électromagnétiques, comme celles des radios, télés, téléphones, etc. Posséder le corps d'un humain leur permet cependant de canaliser ces perturbations, voire de les faire temporairement disparaître — jusqu'au moment où ils dévoilent leur vraie nature, à tout le moins. Ils laissent également une forte odeur de soufre derrière eux, atténuée elle aussi lorsqu'ils ont un corps humain pour enveloppe charnelle. Lorsqu'ils se présentent dans leur forme brute, il arrive qu'ils laissent des traces physiques de soufre, çà et là. Néanmoins, les seuls moyens de s'assurer de manière absolue que l'on a à faire à un humain possédé, face à un démon incorporel, sont de lui jeter de l'eau bénite, ou de prononcer le mot « Christo* » (Christ, en latin) : les deux provoquent chez lui la révélation immédiate de sa nature — soit la teinte de ses yeux — ou, dans le cas de l'eau bénite, une réaction chimique se manifestant sous forme de fumée, à la manière d'une brûlure. Par ailleurs, la définition même de leur nature les opposant toujours aux vertus de la religion chrétienne, il ne sera pas rare de trouver les crucifix retournés dans les lieux occupés par un démon.
Ces démons sont non-jouables.

LES DÉMONS CORPORELS

origines ❖ Tous les démons corporels ont été vivants un jour. Leur nature démoniaque peut être le fruit de deux voies : l'évolution de leur état de mauvais esprit, ou une malédiction. Plus rarement, il arrive que l'accumulation de pactes d'un être humain, ou une condamnation spécifique à l'issue d'un accord avec un autre démon, provoque la transformation ; néanmoins, ces transformations ne sont pas les plus fréquentes. Ainsi, lorsqu'un fantôme vengeur exécute sa tâche avec plus de violence que nécessaire ou déborde quelque peu de son mandat de vengeance, il a de fortes chances de passer au stade de démon un jour. La transformation la plus répandue survient néanmoins après une malédiction. Il est important de savoir qu'une malédiction n'aura aucun effet sur un enfant, ou sur une âme bonne ; par ailleurs, seuls les hommes d'église — ou les prêcheurs de foi de quelque religion que ce soit — sont capables de maudire les vivants : leur âme sombrera alors en Enfer après leur mort, et tournera en créature démoniaque. Pour n'importe quel être humain possédant l'expérience surnaturelle et les formules nécessaires, maudire l'esprit d'un mort est tout à fait faisable : lors de ce processus très particulier, l'âme du fantôme se consumera alors, exactement comme lors de sa destruction, et tombera droit en Enfer, où la transformation s'effectuera. (note – Les chasseurs possèdent les capacités de maudire les âmes des morts pour les transformer en démon, de par leurs grandes connaissances du surnaturel ; néanmoins, il va sans dire que ces créatures leur donnent tant de fil à retordre et sont un tel danger qu'il ne viendrait pas à l'esprit de la majorité d'entre eux de faire usage de cette alternative. Par ailleurs, les fantômes ne peuvent pas maudire leurs semblables.)

apparence ❖ Contrairement à ce que l'on peut raconter, les démons corporels n'ont pas une apparence monstrueuse qui les distingue immédiatement du commun des mortels. À vrai dire, chacun d'eux possède une facette tout à fait humaine, qui leur permet de se fondre dans la masse sans difficultés. Cependant, lorsqu'ils révèlent leur nature de démon, la différence est souvent bien plus flagrante que pour les démons incorporels, qui sont canalisés par le corps qu'ils habitent. Il n'est ainsi pas rare que le physique du démon corporel se transforme dans une assez grande mesure, propre à chaque démon. La seule constante notée est, comme pour les démons incorporels, le changement de la couleur des yeux : lorsque le démon se dévoile, ceux-ci virent entièrement au rouge ou au noir — ou parfois même au blanc, pour les démons les plus vieux. Sous leur forme brute — ou démoniaque —, les démons corporels révèlent souvent une bien plus nette tendance à la cruauté et à la violence, qui semble être stimulée par la tombée de leur masque humain. Ceci mis à part, l'apparence caméléon des démons corporels est la même que celle qu'ils avaient de leur vivant. Leur corps ne conserve par ailleurs que les cicatrices qu'ils avaient lorsqu'ils étaient encore en vie, et celles éventuellement causées par le contact de l'eau bénite avec leurs peaux. Le reste de leurs blessures se régénère assez rapidement, pour ne laisser généralement aucune trace.

pouvoirs ❖ Les démons corporels ont généralement un pouvoir psychique légèrement moins important que les démons incorporels. Cependant, ils manifestent comme eux le reste des facultés propres aux démons, et possèdent en plus de cela une capacité de bi-localisation (voir détails plus bas). Il arrive de plus à ces démons de manifester un don supplémentaire, en rapport avec leur fonction, ou la mort qui les a fauchés par le passé. Ce don n'est pas une constante, et n'a généralement rien d'exceptionnellement puissant, et peut parfois être remplacé par de simples caractéristiques physiques ou comportementales, toujours reliées au rôle du démon.

bi-localisation ❖ Les démons corporels sont parfois limités par leur apparence physique inaltérable : là où leurs compères incorporels peuvent changer de corps possédé et ainsi parcourir de très grandes distances en peu de temps, ces démons sont souvent contraints de se déplacer par des moyens de transports humains. Néanmoins, ils possèdent une capacité que leurs confrères n'ont pas, et qui est couramment appelée bi-localisation. Cette faculté leur permet de se dédoubler, et d'ainsi apparaître à deux endroits à la fois ; elle est le plus souvent utilisée par les démons corporels lors des invocations, pour leur permettre de répondre à l'appel sans être obligés d'apparaître une bonne fois pour toutes sur le lieu de leur invocation : la bi-localisation se fait alors de manière presque automatique — à moins que le démon n'y résiste, et ne disparaisse totalement de son point A pour se matérialiser à son point B, dans quelques rares cas. La bi-localisation est également utilisée par les démons soumis à des pactes, afin de leur permettre de les respecter. Lorsqu'un démon fait apparaître une projection de lui-même, celle-ci peut être une simple illusion, alors dépourvue d'autres facultés que les sens primaires ; plus le démon fait passer ses facultés vers son double, plus les capacités de son corps initial sont amoindries : il arrive parfois que l'enveloppe corporelle de base se mette temporairement en pause, pour faire alors passer au maximum les capacités du démon vers son clone. Dans tous les cas, cette capacité doit faire le fruit d'un entraînement et d'une utilité particulière chez le démon pour être véritablement maîtrisée, et très peu s'en donnent la peine — ou en ont la possibilité. Par ailleurs, asperger d'eau bénite la projection d'un démon corporel aura pour effet de le faire instantanément disparaître.

détection ❖ Si les démons corporels se fondent plus facilement dans la masse que leurs compères incorporels, c'est également parce qu'il est plus difficile de les repérer. Il leur arrive parfois de brouiller les ondes électromagnétiques, eux aussi, mais ces phénomènes ne se produisent que lorsqu'ils sont sous leur apparence démoniaque, et qu'ils laissent tomber le masque d'humain. Une légère odeur de soufre peut alors être sentie, elle aussi, mais sera dans tous les cas moindre, en comparée à celle laissée par leurs confrères. Néanmoins, la réaction des démons corporels au mot « Christo* » reste un moyen sûr pour les identifier : pour la plupart, leur apparence démoniaque prend alors complètement le dessus ; les plus expérimentés parviendront à ne laisser entrevoir que leur regard complètement noir ou rouge. Leur réaction violente à l'eau bénite est elle aussi une façon d'être sûr de la nature de l'être auquel on a à faire — d'autant plus qu'elle leur laisse des marques. Comme dans le cas des démons incorporels, il n'est pas rare que les éventuels crucifix des lieux occupés par des démons incorporels soient à l'envers ; cependant, ce signe étant particulièrement ostensible et particulier à leur nature, ces démons préfèreront faire disparaître tous les croix, plutôt que de simplement les retourner.
Ces démons sont jouables.

REMARQUES

Les démons corporels jouables sur Raise Hell ne peuvent être âgés de plus de 2000 ans. Après un aussi gros nombre d'années, il est inévitable que ces derniers se transforment en démons incorporels et ceux-ci ne sont pas jouables.

Il est impossible pour deux démons d'avoir des enfants. Néanmoins, un démon et une humaine peuvent, ensemble, engendrer une descendance ; une femme démon ne pouvant pas porter d'enfant, l'inverse n'est donc pas possible. Par ailleurs, l'enfant naîtra humain, et n'aura a priori aucune capacité le distinguant du commun des mortels.

Il est possible pour vos personnages d'avoir été possédés par un démon incorporel dans le passé, si vous le désirez, ou d'en prévoir un épisode dans leur évolution. Il est également possible qu'une possession ait lieu dans le cas d'une intrigue, sous contrôle des administratrices. Néanmoins, quoi qu'il en soit, cette phase ne devra être que temporaire (pas plus d'un rp ou deux), et vous ne pouvez pas jouer un démon incorporel en guise de personnage.

Il arrive que certains démons ne recherchent pas le Mal et la destruction, et s'inscrivent au quotidien dans une certaine neutralité. Ils ne sont cependant pas les plus répandus, et cette neutralité résulte bien souvent d'une longue présence parmi les humains, à distance des Enfers : dans ce genre de cas, la facette que le démon présente au quotidien peut avoir tendance à s'atténuer. Cependant, tout démon a une part d'ombre en lui, source même de leur existence ; et lorsqu'ils sont sous leur apparence démoniaque, leur nature revient bien souvent au galop, et le goût du sang avec elle. En réalité, être dans une zone de neutralité révèle chez un démon un grand self-control, souvent vu d'un drôle d'oeil et jugé d'une parfaite inutilité par ses pairs.

Être un démon n'est pas une sinécure ; à dire vrai, il s'agit même d'un sort très peu enviable que de devoir errer dans les Enfers à jamais. Les condamnés n'ont pas le choix de s'y habituer, mais personne n'a jamais souhaité se retrouver damné. Il est en effet impossible pour un démon de reposer un jour en paix, et c'est peut-être l'une des pires choses que l'on puisse souhaiter à une âme.

Tout démon est passé par les Enfers, après sa création. Une description brève et floue en est donnée dans ce sujet. Nous n'entrons volontairement pas dans les détails, et nous vous demandons de faire de même. Si vous ne deviez retenir qu'une seule chose, ce serait celle-ci : « Hell is like... Well, Hell, even for demons.* » (* Supernatural, saison 2, épisode 14) Quel que soit le temps qu'il y a passé, votre démon risque de ne pas avoir apprécié le voyage, et la plupart n'ont de cesse de hanter la Terre pour cette raison.
(c) blue walrus
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
avatar
pnj ○ come with me now
○ messages : 211
○ double-compte(s) : pnj.
○ crédits : avatar (c) hallows.
MessageSujet: Re: ≡ les créatures.   Lun 16 Mai - 19:43

les vampires
Déf.: Créature d'apparence humaine, qui se nourrit de sang frais pour survivre.

CARACTÉRISTIQUES

mythe ❖ Les mythes concernant les vampires, l'apparence qu'ils revêtent et leurs capacités sont extrêmement nombreux. Néanmoins, si certaines lignes directrices se recoupent parfois, il y a une chose qui passe d'une légende à l'autre, et peut-être la seule dont on peut être certain : les vampires se nourrissent de sang frais. Pour ce qui est des pieux dans le coeur, de l'ail, des longues canines et de l'eau bénite, mieux vaut se méfier ; le mal n'est parfois pas si aisé à distinguer.

transformation ❖ Pour devenir vampire, il faut impérativement avoir été en contact avec le sang d'un autre vampire, que ce soit par ingestion ou par contamination sanguine. Beaucoup disent qu'il faut que le vampire boivent également du sang de sa victime ; en réalité, il n'en est rien. La seule particularité de la transformation réside dans l'instant de celle-ci : l'humain ayant absorbé le sang du vampire ne changera que lors du basculement entre la vie et la mort. Et si la personne n'est pas blessée au moment de l'absorption, le sang ingéré fera le reste : véritable poison lorsque la quantité est suffisante, il consommera l'individu qui l'a bu, provoquant une mort lente et douloureuse. À noter également qu'au réveil de sa transformation, le jeune vampire est assoiffé, de sang, déboussolé, et particulièrement violent. Il ne s'apaisera réellement qu'au bout de quelques semaines, une fois habitué à sa nouvelle condition.

apparence ❖ Les vampires ont une apparence tout à fait humaine, au premier abord — sans dents longues, rien. Néanmoins, lorsqu'ils se mettent à chasser, ou qu'ils sont en présence de sang, prêts à manger, quelques variantes sont à noter : une seconde rangée de dents, bien cachée dans leurs gencives le reste du temps, se dévoile alors, recouvrant les premières. Leurs pupilles se dilatent à l'extrême, et prennent le pas sur leurs iris. Ce sont cependant les seules transformations physique visibles de leur corps, qui les distinguent du commun des mortels.

capacités ❖ Les vampires sont dotés d'une force et une rapidité supérieures à la moyenne. Ils ont d'excellents réflexes, et sont très sensibles à ce qui les entoure. On dit ainsi qu'ils entendent un coeur battre à une dizaine de mètres, et qu'ils sont capable de percevoir le bruit du sang coulant dans les veines des humains. Plus particulièrement, ils n'oublient jamais une odeur : ils seront capable de traquer leur proie jusqu'au bout du monde, et de la sentir arriver de très loin. À noter qu'ils sont nyctalopes : leurs facultés visuelles de jour ne sont donc rien en comparaison de la clarté avec laquelle ils voient en pleine nuit. Ils possèdent de plus un organisme qui métabolise très rapidement, ce qui explique leur bonne résistance à l'alcool, et leur régénération généralement rapide — mais pas instantanée. Qui plus est, les vampires étant des créatures mort-vivantes, ils sont figés à l'âge de leur mort, ne vieilliront pas, et ne mourront pas de vieillesse ni de maladie.

régime alimentaire ❖ Le régime des vampires est la définition même de leur nature, et ce qui habite les mythes populaires depuis des siècles. Là-dessus, tous disent vrai : les vampires se nourrissent de sang frais, et en ont besoin pour survivre. L'absorption de toute autre forme de nourriture ne suffira pas à leurs besoins vitaux, et ils s'affaibliront s'ils s'en contentent, jusqu'à tomber dans un état perpétuellement proche du coma. Néanmoins, ils ne sont pas obligés de se nourrir de sang humain : certains choisissent de se limiter à du sang animal, pour brouiller leurs traces, et éviter que les chasseurs ne les repèrent trop facilement. Ceci étant, le sang des animaux n'est absolument pas savoureux, et seul le sang humain possède un réel goût pour eux ; ils sont de plus très attirés par l'odeur, qu'ils peuvent sentir de loin, à la manière de requins.

mode de vie ❖ Si les vampires peuvent sortir de jour, ils est cependant rare qu'ils le fassent. La plupart mènent une vie nocturne, et dorment la journée. À noter qu'ils sont généralement mus par leur besoin de se nourrir : leurs nuits sont donc souvent animées par la chasse, s'ils n'ont pas gardé une victime à portée de main pour se nourrir à volonté. Il a été remarqué que les vampires avaient une certaine tendance à aimer faire la fête ; il n'est d'ailleurs pas rare que les chasseurs commencent leurs recherches en allant poser des questions dans les bars. Il leur arrive souvent de se déplacer en groupe, qu'ils considèrent souvent comme leur famille : le terme de « nid » est d'ailleurs très utilisé par les chasseurs pour désigner ces regroupements. Qui plus est, ces derniers ont généralement tendance à remonter la piste d'un vampire durant quelque temps, jusqu'à localiser son nid, plutôt que d'exterminer la créature directement. En dehors de ça, beaucoup de vampires solitaires existent également.

faiblesses ❖ Contrairement à ce que nombre de légendes et de mythes racontent, les vampires ne sont pas sensibles à l'ail, aux croix ou à l'eau bénite. La lumière du jour, elle, ne les fait pas entrer en combustion instantanée, et se contente tout au plus de leur faire les sonner après une exposition prolongée. Les sols sacrés (comme ceux des églises) leur font le même effet : ils peuvent y aller, mais sont affaiblis à force de s'y tenir. Mieux vaut donc ne pas s'y attarder. Ils sont de plus insensibles aux balles, aux lames en tout genre, et ne mourront pas si vous leur plantez un pieu dans le coeur. Le seul moyen de tuer un vampire est de le décapiter. À noter qu'un moyen efficace de les mettre hors d'état de nuire est de les blesser avec une arme trempée dans du sang de mort, qui est pour eux un véritable poison. Un poison qui ne les tuera pas, mais qui les affaiblira considérablement et les fera souffrir le martyr.
Les vampires sont jouables.

REMARQUES

Les vampires ne peuvent pas se reproduire : leur régime alimentaire et leur statut de créatures coincées entre la vie et la mort ne leur permettent pas d'être fertiles.

Nous avons de plus décidé que les mythiques haines entre loups-garous et vampires n'existent pas sur le forum : rien ne les oppose, et aucun conflit n'a jamais eu lieu entre les deux espèces.
(c) blue walrus
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
avatar
pnj ○ come with me now
○ messages : 211
○ double-compte(s) : pnj.
○ crédits : avatar (c) hallows.
MessageSujet: Re: ≡ les créatures.   Lun 16 Mai - 19:47

les loups-garous
Déf.: (aussi appelé « lycanthrope ») Être malfaisant qui, selon certaines croyances, avait le pouvoir de se métamorphoser en loup la nuit et qui reprenait forme humaine le jour.

CARACTÉRISTIQUES

devenir un loup-garou ❖ Pour devenir un loup-garou, il faut obligatoirement avoir été mordu par l'un d'eux. La morsure est non-réversible, et il n'existe aucun remède : une fois qu'on est mordu, c'est fichu. La première transformation aura ensuite lieu à la prochaine pleine lune. La première est la plus douloureuse d'entre toutes, et le corps devient extrêmement vulnérable pendant ce temps. Le loup-garou est très faible la première fois qu'il se transforme — ce n'est qu'au fil du temps qu'il gagne de la force. Après les premières transformations, lorsque le lycanthrope regagne sa forme humaine, il est très faible et souvent blessé. Il lui faut au minimum quelques jours pour récupérer. Plus le loup-garou a de l'expérience, moins les transformations affectent son corps humain par la suite.

les transformations ❖ Le loup-garou se transforme obligatoirement lors de la pleine lune. Il ne peut pas contrôler cela. Cependant, avec un peu d'expérience, il peut se transformer n'importe quand, de nuit, et plus seulement lors des pleines lunes. Cela nécessite de la pratique, cependant, et c'est à ses risques et périls, car les transformations impliquent bon nombre de choses. La pratique est plutôt douloureuse : tout le corps se comprime et se brise, la peau et les ongles tombent, et le corps humain disparaît entièrement pour faire place à un loup, animal.

mode opératoire ❖ Lorsque le loup-garou est transformé, il ne possède plus sa psychologie humaine : toute trace de sa personnalité disparaît pour laisser la place à l'animal. Le lycanthrope se met alors à chasser, et ne fait pas de différence entre les victimes. Ils sont donc extrêmement dangereux. La plupart des loups-garous se transforment dans la forêt, où ils peuvent s'en prendre à des animaux — sauf ceux qui cherchent à faire du mal aux humains. Les loups ont des crocs acérés et des griffes pointues. Pour tuer leurs victimes, ils déchirent la cage thoracique et s'emparent du coeur, qu'ils dévorent par la suite.

pouvoirs ❖ Sous leur forme de loup, ils sont extrêmement agiles et rapides, leur vitesse de course étant décuplée. Ils sont immunisés contre les balles normales et la plupart des lames — rien ne peut les tuer, à part de l'argent (préférablement une balle). Ils peuvent cependant être blessés, mais possèdent un pouvoir de régénération plutôt rapide sous leur forme de loup. En plus de leur permettre de se remettre rapidement de leurs blessures, leur capacité de régénération leur procure une longévité exceptionnelle : leur vitesse de vieillissement ralentira considérablement à partir de leurs vingt ans, et ils pourront facilement atteindre les 200 ans, voire les 300 pour les plus vieux d'entre eux — s'ils ne sont pas tués avant.

influence sur la vie quotidienne ❖ Sous leur forme humaine, il n'y a aucun indice évident qui pourrait pousser quelqu'un à croire qu'un autre est un loup-garou. Pas de pilosité accrue ou d'yeux jaunes. Cependant, s'ils sont blessés à l'argent sous leur forme de loup, la blessure subsistera sous leur forme humaine. Il n'est donc pas rare de les voir avec des ecchymoses ou des coupures.
Les loups-garous sont jouables.

REMARQUES

Dans l'univers de RH, nous avons décidé de ne pas introduire le concept de meutes de manière approfondie. Si vous désirez jouer un loup-garou, il n'est pas obligé d'être solitaire (bien qu'il puisse), mais les loups-garous ne se tiennent qu'en petits cercles. Ils peuvent aller chasser ensemble et vivre ensemble comme une famille, mais il n'y a pas de meutes se livreraient une guerre.

Qui plus est, si les loups-garous sont fertiles, il est impossible pour une femelle louve d'avoir un enfant : les transformations que subissent son organisme empêchent la survie de tout foetus. De plus, si un loup-garou et un humain se reproduisent, leur progéniture sera humaine.
(c) hallows
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
avatar
pnj ○ come with me now
○ messages : 211
○ double-compte(s) : pnj.
○ crédits : avatar (c) hallows.
MessageSujet: Re: ≡ les créatures.   Lun 16 Mai - 19:58

les wendigos
Déf.: Créature surnaturelle issue de la mythologie améridienne. Désigne la transformation physique d'un humain après la consommation de viande humaine.

LA LÉGENDE

description ❖ La malédiction du Wendigo est issue du folklore amérindien. Les tribus Cries croyaient que dans les montagnes sévissait une malédiction qui, si réveillée, transformerait les hommes en créatures malveillantes dévorant la chair des hommes. Le Makkapitew est connu pour être le premier Wendigo, celui à l'origine de la malédiction. Cette dernière va comme suit : si quelqu'un est poussé à consommer de la chair humaine à un endroit où sévit la malédiction, il sera possédé par l'esprit du Wendigo, et en deviendra un lui-même.

origines ❖ Cette légende est en fait inspirée d'un phénomène appelé la psychose du Wendigo dont souffrait les tribus amérindiennes lors des hivers rudes. Lorsque des familles ou des groupes étaient fait prisonniers de la neige ou du froid et manquaient de vivres et d'eau, certains en devenaient fou et avaient recours au cannibalisme. Cette pratique était considérée comme extrêmement tabou et lâche — la solution aurait dû être le suicide ou l'abandon à la mort. La légende de la créature serait donc une réponse à cette pratique, pour avertir les hommes de ne pas y avoir recours, au risque de devenir l'une de ces créatures.

la malédiction ❖ Bien que la malédiction du Wendigo sévisse toujours dans les montagnes près de Blackwater Falls, elle perd de son énergie et de sa vivacité au fil du temps. Cependant, dès qu'un Wendigo est tué, la malédiction est libérée à nouveau et retrouve sa vigueur d'antan : c'est pour cela que beaucoup de chasseurs croient qu'il vaut mieux ne pas tuer les Wendigos, mais simplement les contenir et les enfermer. Il faut également comprendre que la malédiction est extrêmement sournoise : elle s'abat sur ceux ayant recours au cannibalisme de leur propre chef, bien sûr, mais peut également pousser quelqu'un à s'y adonner, en faisant germer l'idée dans sa tête. Une fois que l'idée a pris, il est ensuite difficile de l'enlever de l'esprit de la cible, et c'est souvent de cette manière que les gens se condamnent, rendus fous par la malédiction et son pouvoir.

CARACTÉRISTIQUES

devenir un wendigo ❖ Les humains devenus des Wendigos sont ceux ayant eu recours au cannibalisme, dans la montagne où sévit la malédiction. Ces hommes et ces femmes, poussés au désespoir, ont consommé de la chair humaine : c'est la première étape de la transformation. Il y a ensuite une période d'incubation d'environ quatre jours, où la personne semble en bonne santé, mais refuse la nourriture normale. Ensuite, chaque jour, son corps se dégrade, se transforme, et les contaminés commencent à être violents. La peau se défait à certains endroits, des crocs apparaissent. Le désir de chair humaine se fait de plus en plus sentir, et l'odeur du sang suffit à les rendre fou. Au fil des jours, ils perdent leur humanité, jusqu'à être complètement transformés, et ce pour toujours. Il n'y a aucun autre moyen de se transformer, les morsures et les griffures n'ont aucun effet.

apparence ❖ Le Wendigo est une immense créature, grande et élancée, aux aspects cadavériques. Leur peau est pâle, presque grisâtre, et est extrêmement solide : on ne peut la percer avec une larme ordinaire. Leurs lèvres et paupières sont inexistantes (selon la légende, cette absence serait due aux engelures causées par l'hiver glacial), et leurs yeux sont des orbes blancs, dénués de vie. Leurs dents sont acérées, leurs ongles longs et coupants. Ils ont souvent des lacérations sur le visage, et sont couverts du sang de leurs victimes. Leur aspect est monstrueux, et tout simplement terrifiant.  

mode opératoire ❖ Ce sont des créatures nocturnes, qui ne sortent jamais le jour, et que l'on trouve souvent dans les profondeurs de la forêt. Elles vivent généralement dans un climat plus froid. La nuit, les Wendigos sortent pour chasser leurs proies, et mangent la chair de leurs victimes jusqu'aux os. Ils ne font pas de prisonniers. Ils sont très intelligents mais ne possèdent aucune personnalité humaine — ils sont comme des animaux sauvages.

pouvoirs ❖ En plus de leur peau presque impénétrable, les Wendigos ont une vision radar : ils sont aveugles, mais détectent le mouvement, et repèrent ainsi leur cibles. Ils sont rapides et agiles, capable de grimper sur les murs et aux arbres. Ils possèdent également le pouvoir d'imiter les voix humaines, afin d'attirer leurs proies vers eux.

vie quotidienne ❖ Quand elles ne chassent pas, ces créatures restent dans la noirceur, généralement dans des endroits comme des cavernes, ou des tunnels désaffectés. Quand il n'y a pas de proies aux alentours, elles sont plutôt tranquilles, et dorment très souvent.

Les Wendigos sont non-jouables.
(c) hallows
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
avatar
pnj ○ come with me now
○ messages : 211
○ double-compte(s) : pnj.
○ crédits : avatar (c) hallows.
MessageSujet: Re: ≡ les créatures.   Lun 16 Mai - 19:59

les polymorphes
Déf.: (aussi appelé « shapeshifter ») Créature surnaturelle humanoïde possédant la capacité de changer d'apparence à volonté, et de copier le physique de n'importe quel humain.

CARACTÉRISTIQUES

origines ❖ Les origines des polymorphes sont très floues, et particulièrement méconnues. Néanmoins, toutes les sources se recoupent sur un point : on naît polymorphe, on ne le devient pas. Qui plus est, malgré leur don, les polymorphes sont humains ; la transmission de leur capacité étant génétique, si un polymorphe se reproduit son enfant sera donc également polymorphe. Petite mise en garde pour ces dames : lorsqu'une polymorphe tombe enceinte, il lui est fortement déconseillé de changer d'apparence, sous peine de fausse-couche.

apparence ❖ S'ils sont connus pour pouvoir changer de peau, chaque polymorphe possède néanmoins une apparence de base, à laquelle il revient invariablement. Être un autre leur coûte de l'énergie, et les conduit souvent à se faire remarquer par les chasseurs. À noter que les yeux des polymorphes deviennent blancs lorsqu'ils utilisent leur don, ou qu'ils relâchent leur attention sur l'apparence qu'ils occupent, et révèlent alors leur vraie nature. Mis à part cela,  rien ne les différencie des autres humains.

capacités ❖  La particularité de ces créatures réside dans leur capacité à changer d'apparence, et à pouvoir prendre le physique de n'importe quel autre humain. La plupart des polymorphes découvrent leur capacité grâce à leurs parents — souvent eux-mêmes polymorphes, ou à tout le moins l'un d'eux —, ou de manière indépendante par une manifestation de leur pouvoir, généralement à l'adolescence, sous le coup d'une émotion très forte. Les polymorphes sont de plus dotés d'une force et d'une rapidité quelque peu supérieures à la moyenne, et d'une remarquable agilité. Ils possèdent également une vitesse de régénération plutôt impressionnante. En plus de guérir rapidement de leurs blessures non causées par de l'argent, cette faculté leur offre une exceptionnelle longévité : à partir de leurs vingt ans, les polymorphes vieillissent beaucoup plus lentement que la moyenne. Ainsi, il ne sera pas rare qu'un polymorphe vive jusqu'à 200 ou 300 ans, s'il n'est pas tué avant.

transformations ❖ Lors de sa métamorphose, la peau du polymorphe tombe, à la manière d'une mue, ainsi que ses dents, ses ongles, ses cheveux, etc. : sa nouvelle apparence « pousse » sous l'ancienne, et fait tomber l'enveloppe qu'ils revêtaient. La transformation d'un polymorphe est donc extrêmement douloureuse, et leur demande beaucoup d'énergie ; seul le retour à leur forme normale leur est moins coûteux, bien que toujours très douloureux. Il n'est pas possible pour un polymorphe de créer de toutes pièces une apparence : ils s'inspirent toujours d'un être humain déjà existant. Certains sont capables d'apporter des variations notables au physique qu'ils empruntent ; ils sont néanmoins très peu nombreux, et ces transformations leur coûtent en général tant d'énergie qu'ils ne les font pas à moins d'y avoir une réelle utilité.

faiblesses ❖ Contrairement à ce que certains pensent, les polymorphes ne portent pas les blessures des humains dont ils revêtent l'apparence ; seule une trace physique subsiste, mais qui ne leur fait pas plus mal que si elle n'existait pas. Par ailleurs, blesser un polymorphe avec une arme normale n'est pas efficace : il leur suffit de changer de forme, et la blessure disparaîtra avec l'ancienne peau. Le seul moyen d'infliger une blessure sérieuse à un polymorphe est de l'attaquer avec une lame ou des balles en argent, et viser le coeur entraînera leur mort instantanée.
Les polymorphes sont jouables.
(c) blue walrus
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
avatar
pnj ○ come with me now
○ messages : 211
○ double-compte(s) : pnj.
○ crédits : avatar (c) hallows.
MessageSujet: Re: ≡ les créatures.   Mer 18 Mai - 15:16

autres créatures
La liste de créatures existantes n'est certainement pas rendue exhaustive par les indications que nous vous avons fournies dans les posts précédents. De nombreux autres êtres surnaturels hantent le monde, et il serait impossible d'en dresser un inventaire complet. Il existe cependant quelques autres créatures dont vous pourriez entendre parler au fil du RP, ou sur lesquelles vous pourriez vous poser des questions. Nous avons donc choisi de vous éclairer ci-dessous à leur sujet.


les sirènes

origines ❖ Les origines des sirènes sont assez floues. Ce que l'on sait, cependant, c'est que toutes ne naissent pas dans cet état : il est possible pour ces créatures de transformer une autre femme, humaine, en sirène. Elles ne sont néanmoins pas connues pour le faire : elles ont plutôt tendance à agir en cercles fermés, et à abhorrer l'arrivée de toute nouvelle créature dans le groupe. Par ailleurs, la légende de l'existence de sirènes à Blackwater Falls n'a jamais été prouvée. De nombreuses histoires ont été racontées, mais même les chasseurs peinent à croire que ces créatures soient réellement présentes dans les environs.

apparence ❖ Les sirènes se présentent sous l'apparence de femmes d'une grande beauté. Il leur est donc très facile d'attirer leurs proies, ne serait-ce que par un regard de biche ou un sourire éclatant. De plus, l'idée qu'elles vivent dans l'eau est tellement ancrée dans la tête des gens qu'ils ne se méfient bien généralement jamais d'elles : contrairement aux légendes, ces créatures ont en effet la capacité d'évoluer hors de l'eau, et c'est bien souvent là qu'on les trouve. Lorsqu'elles révèlent leur véritable forme, elles deviennent des créatures particulièrement monstrueuses : leur peau pâlit, certaines zones se couvrent d'écailles grises tandis que d'autres se décomposent, et leurs membres s'allongent. Leurs traits se creusent, leurs silhouettes deviennent rachitiques, et leurs yeux prennent une teinte dorée, hypnotisante. À ce stade, il est généralement trop tard pour l'homme ou la femme en leur compagnie, et certains sont sous une influence telle  qu'ils ne se rendent même pas compte du changement.

particularités ❖ Les sirènes ont la capacité d'endormir facilement la confiance des gens, et certains témoignages les décrivent comme impossibles à détester. Absolument charmantes, elles exercent une forme puissante d'hypnose sur les êtres autour d'elles, et ont même la réputation d'être capables de lire dans leurs pensées, et d'ainsi leur offrir exactement ce qu'ils veulent entendre. Les sirènes peuvent tuer hors de l'eau, mais la grande majorité préfère attirer leurs proies vers des plans d'eau, où elles ont l'avantage pour les entraîner vers le fond. Elles possèdent de plus une force largement supérieure à celle des humains, qui ne se méfient souvent que trop peu de leurs petites silhouettes. À noter que toutes les sirènes sont des femmes, et que la grande majorité jette son dévolu sur les hommes. Ce qu'elles font de leurs proies reste flou : d'aucuns disent qu'elles les dévorent, tandis que d'autres prétendent qu'elles ne font que manger leur âme, et que les corps ne sont par la suite jamais retrouvés, entièrement décomposés sous l'eau. Dans tous les cas, on ne revoit jamais les disparus, et aucun plongeur ne s'étant jamais approché d'un repaire de sirènes n'est revenu pour en parler.

faiblesses ❖ Les sirènes ne sont pas plus vulnérables à l'air libre qu'elles ne le sont sous l'eau. Leur traque est généralement rendue compliqué par leur discrétion et par le brouillard de mythes qui les entoure, et qui complique la tâche des chasseurs à départager le vrai du faux. Ceux qui ont déjà été confrontés à ces créatures savent que les seules armes capable de les blesser et de les tuer sont celles faites de bronze — mais pour cela, encore faut-il réussir à échapper à leur hypnose.
Les sirènes sont non-jouables.

les goules

origines ❖ Les goules proviennent traditionnellement des folklores arabe et perse. Elles font en effet partie des personnages maléfiques des Contes des Milles et Unes Nuits. Elles prennent des apparences diverses, mais vivent principalement dans les cimetières où elles déterrent les morts et s'en nourrissent. Les goules ont donc des origines très vieilles et variées ; mais malgré les caractéristiques changeantes, toutes s'entendent pour parler de créatures nocturnes se nourrissant de chair humaine.

apparence ❖ Malgré les nombreux mythes, les goules ont une apparence humaine et peuvent passer pour des êtres humains normaux. Elles n'ont aucune particularité qui permet de les identifier, sinon leur régime alimentaire. Elles ont cependant souvent la peau pâle à cause de leur mode de vie nocturne. Même si le soleil ne les affecte pas, elles n'aiment pas particulièrement la lumière du jour et préfèrent sortir quand le soleil est couché. Elles ne dorment également pas beaucoup, et ont donc souvent un aspect fatigué.

particularités ❖ Les goules sont des créatures sans forme qui se baladent de corps en corps. Cependant, pour y entrer, elles doivent absolument tuer leur hôte et s'emparer complètement de l'enveloppe physique. Le corps se dégrade ensuite très lentement, et elles doivent le quitter au bout d'un moment pour prendre possession d'un autre — le cycle dure environ deux ans. Les goules vivent exclusivement dans les cimetières, trouvant souvent refuge dans les mausolées. Elles peuvent se promener à l'extérieur, mais restent des créatures relativement solitaires qui n'aiment pas la compagnie des humains. Elles possèdent également une force supérieure à la moyenne ainsi qu'une grande durabilité physique.

régime alimentaire ❖ Pour survivre, les goules doivent absolument se nourrir de chair humaine. Aucune autre nourriture ne leur permettra de subsister, bien que certaines en apprécient le goût. La chair humaine qu'elles consomment est généralement celle des morts qu'elles trouvent dans les cimetières. Elles ouvrent les tombes et consomment les corps à l'intérieur. Cependant, quelques goules plus malveillantes se tournent parfois vers la chair fraîche, qui a bien meilleur goût. Ce sont celles-là qui causent problème aux chasseurs.

faiblesses ❖ Même si elles ne les apprécient pas, la compagnie des humains et la lumière du soleil n'ont aucun effet sur les goules. Le sel, le fer, ou quelconque matériel non plus. La seule manière efficace de se débarrasser d'une goule est en effet de la décapiter, et ce avec n'importe quelle lame.
Les goules sont non-jouables.


les zombies

origines ❖ Beaucoup trop de mythes entourent les zombies pour que départager le vrai du faux soit aisé. Néanmoins, il est possible de ramener les morts à la vie autrement qu'en pactisant avec des démons, et plusieurs rites anciens le permettent. La plupart requièrent une incantation, et le plus connu, issu du grec ancien, comporte une formule qui doit être gravée à l'intérieur du cercueil de la victime, avant son inhumation. À noter que le rituel permettant de ramener un mort à la vie coûte toujours beaucoup d'énergie à celui qui le fait, et le draine généralement jusqu'à ce que ledit mort soit retourné à son état inanimé.

apparence ❖ Les zombies sont bel et bien des morts-vivants, et les ramener à la vie n'empêche pas la décomposition naturelle de leur corps, qui s'effectue sur eux au même rythme que sur un cadavre qui n'aurait pas été réveillé. Les zombies conservent néanmoins les mêmes traits que ceux qu'ils avaient avant leur mort, et les soins apposés aux cadavres s'estompent généralement après quelque temps à les laisser marcher dans les rues, révélant alors les éventuelles blessures liés à leur mort. Tenir un zombie en bon état est donc tout un challenge.

particularités ❖ Lorsqu'un mort revient à la vie, l'emplacement de sa tombe est généralement entouré d'une large zone parfaitement circulaire où tous les végétaux et êtres vivants — humains exceptés — ne sont pas capables de survivre. Cet effet secondaire les suit généralement partout, et les plantes et les petites animaux meurent presque instantanément sur leur passage. Il n'est donc pas très compliqué de suivre la trace d'un mort-vivant, pour peu que l'on prête un peu attention aux détails. De plus, contrairement à ce que beaucoup de gens qui ramènent des morts à la vie pensent, la personnalité d'un zombie n'est pas intacte : ils ne reviennent pas exactement comme ils étaient, n'ont plus de sens moral ni de capacité de distinction du bien et du mal, et reçoivent généralement tout geste ou parole négatifs comme une attaque personnelle, ce qui les rend particulièrement dangereux. Par ailleurs, contrairement aux mythes, les zombies ne se nourrissent absolument pas de cerveaux humains, et n'ont pas pour habitude de s'en prendre aux autres, à moins d'avoir été contrariés — ce qui n'est bien souvent pas très compliqué à provoquer.

faiblesses ❖ Ces bestioles sont particulièrement dures à cuire : puisqu'elles sont déjà mortes, rien ne peut les blesser, ni les tuer. Leur circulation sanguine n'existe pas, et elles ne perdent donc pas de sang lorsqu'elles sont amochés ; néanmoins, elles conservent des marques de toutes leurs agressions post-réanimation, et n'ont aucune capacité de régénération. Simplement, leur vider un chargeur dans la tête ne les arrêtera pas plus que leur donner une simple gifle. Le seul moyen de se débarrasser d'un zombie est de l'attirer jusqu'à l'emplacement de sa tombe : ils deviennent alors vulnérables, et un pieu planté dans leur coeur lorsqu'ils sont dans cette zone les renverra d'où ils viennent.
Les zombies sont non-jouables.

autres

shtriga ❖ Il existe très peu de shtrigas, mais toutes ont toujours donné beaucoup de fil à retordre aux chasseurs. Les shtrigas sont des créatures issues des mythes d'Europe de l'Est. Dans les écrits, elles sont présentées comme des sorcières se nourrissant de l'énergie vitale des êtres humains, et pouvant revêtir l'apparence de tout le monde et n'importe qui au quotidien, homme ou femme. Elles se fondent ainsi totalement dans la masse, et sont particulièrement difficiles à traquer. Elles sont de plus connues pour s'alimenter majoritairement auprès des enfants, qui ont plus d'énergie à donner que les adultes. Les shtrigas ne se nourrissent que durant la nuit, et ont pour habitude de cibler la quasi-totalité des enfants d'une même ville pour faire des réserves, avant de disparaître pendant plusieurs années. Et comme si leur traque n'était pas assez compliquée comme ça, les shtrigas ne sont vulnérables que lorsqu'elles sont en train de se nourrir, et ne craignent que le fer. Il y a des années que les chasseurs n'ont plus entendu parler des shtrigas, et certains les croient totalement disparues ; cependant, rien n'est moins sûr, et ces créatures sont connues pour l'exceptionnelle longévité que leur confère leur alimentation — en plus de leur discrétion.

chien de l'enfer ❖ Il existe de nombreux présages et légendes associés aux chiens noirs, mais très peu sont aussi funestes que les chiens de l'Enfer — également connus sous le nom anglais d'hellhound. Ces créatures n'apparaissent qu'aux êtres humains ayant conclu un pacte avec un démon, lorsque l'heure de payer son dû est arrivée. Généralement, le prix en question, exigé par un démon, est la vie : le chien est alors le messager funèbre de cette volonté, et se charge bien souvent de prendre la vie qui doit être récupérée. Tous les démons pactiseurs n'envoient néanmoins pas les chiens de l'Enfer, et certains préfèrent se déplacer en personne. Il faut savoir que ces créatures ne sont visibles et audibles que par la personne qui a conclu le pacte ; ainsi, leur entourage les croit généralement fous lorsqu'ils décrivent les premiers aboiements ou les premières présences — et il est très difficile pour un chasseur d'essayer de protéger quelqu'un d'une créature qu'il ne voit pas. Les chiens ont l'habitude de se faire entendre durant quelques jours ou quelques heures avant d'agir, rappelant ainsi à leur victime future ce qui l'attend. Il n'existe aucun moyen de se débarrasser d'eux ; ils peuvent cependant être tenus temporairement à distance par un mélange vaudou, connu sous le nom de « goofer dust ». Cet artifice n'est généralement pas effectif très longtemps, les chiens de l'Enfer étant réputés pour toujours trouver un moyen de passer et d'atteindre leur cible.

les faucheuses ❖ Les faucheuses sont les créatures qui sont présentes au moment de la mort d'un individu. Elles apparaissent généralement une fois que la conscience est disparue, et emmène les mourants à l'endroit où ils doivent ensuite aller - dans l'entre-monde, dans l'Au-Delà, ou dans les Enfers. Les faucheuses n'ont que cette fonction, et n'apparaissent pour aucune autre raison. Elles n'ont pas d'apparence humaine, prenant la forme d'un brouillard blanc se déplaçant lentement dans l'air. On ne peut donc pas leur parler ou les toucher. Elles sont invisibles à tous, sauf aux fantômes qui peuvent les apercevoir en regardant quelqu'un mourir. Les faucheuses sont donc immatérielles, et sont extrêmement vieilles.

Ces autres créatures sont non-jouables.

REMARQUES

Les dieux païens existent, et il arrive parfois que les chasseurs y soient confrontés. Afin de vous renseigner à leur sujet, rendez-vous dans cette annexe. Notez cependant qu'ils ne sont pas jouables.

Bien d'autres créatures feront leur apparition au fil du RP. Néanmoins, toutes vous les présenter maintenant serait ôter bien du potentiel suspens au jeu. Cette annexe sera donc complétée au fur et à mesure de l'avancée du forum. Ne vous reposez pas sur les lauriers de vos connaissances ; le pire est toujours à venir !
(c) blue walrus
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé
MessageSujet: Re: ≡ les créatures.   

Revenir en haut Aller en bas
 

≡ les créatures.

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

 Sujets similaires

-
» Créatures & Cultistes
» Les créatures légendaires
» Les créatures de H6.
» [Résolu] Corpsejack Menace + Créatures avec Marqueurs
» Les familles de créatures

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
≡ RAISE HELL. :: ADMINISTRATION :: on the devil's backbone :: annexes-